SCS Software : Sous le capot - Personnages
■ Posté le 10/03/2020 par Mel85 dans Autres Projets ■
Bonsoir à tous ! Aujourd'hui, SCS Software nous a concocté un article un peu spécial et relativement long à traduire.
En effet, suite à la série d'articles parus dans un média Tchèque, Vortex, les développeurs avaient décidé de les publier en poursuivant l'idée de la série "Sous le capot" afin de nous éclairer sur les métiers des différentes équipes participant à la création des simulations de camion. Après Ondřej pour la conception des cartes, c'est maintenant Dominik Luska qui nous explique en quoi conciste le métier de graphiste 3D. Je vous laisse prendre connaissance de l'article officiel et vous souhaite un bonne soirée
----------------------------------------------------------------------------------------------------
ARTICLE OFFICIEL (TRADUCTION)
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Dominik Luska est un graphiste 3D qui travaille chez SCS Software depuis plus de 4 ans et a travaillé sur presque toutes les extensions de cartes actuellement disponibles. Son travail consiste à enregistrer des animations en capture de mouvement, à modéliser, à refaire en haute résolution la topologie d'un modèle, à texturer et à importer le modèle dans le jeu. Il travaille aux côtés des animateurs et des concepteurs de cartes pour créer des piétons, des ouvriers et d'autres personnages vivants qui peuvent être vus dans nos jeux de simulation de camions.
Si vous vous intéressez à la façon dont nous créons les animations des personnages et des animaux que l'on peut trouver dans Euro / American Truck Simulator, vous êtes au bon endroit. Avant tout, je dois souligner que les piétons et autres personnages ne jouent pas un rôle aussi important que les camions et les dépôts, et ne s'en approchent même pas. Cependant, ils jouent toujours un rôle dans nos jeux, nous devons donc nous assurer qu'ils reçoivent une attention appropriée. En ce moment, nous avons plus de 30 modèles de personnages dans nos jeux de camions. Ce sont tous des personnages que l'on peut voir dans notre monde. Par exemple, vous pouvez voir des agents de sécurité, des policiers et des douaniers, des personnes prenant des photos de convoix exceptionnels avec leur téléphone et bien d'autres encore. Pour créer un monde plein de vie, nous devons les différencier les uns des autres par leurs actions, leurs animations et leur apparence. Certains d'entre-eux sont bien sûr universels, nous les utilisons donc dans chaque projet pour économiser du travail et du temps. En plus d'eux, nous avons des personnages spécifiques pour un projet spécifique, un pays ou une ville. Pour chaque personnage, il y a quatre textures : deux pour les vêtements et deux pour le corps.
Il y a aussi des éléments supplémentaires (ou "accessoires" comme nous les appelons) que nos personnages peuvent tenir ou utiliser. Ces éléments sont inclus dans les fichiers d'animations finaux. La quantité de données pour ces modèles et ces animations n'est pas négligeable, et pour nous aider à ne pas confondre les textures et les modèles, nous utilisons un grand classique : Total Commander. Chaque fichier a une nomenclature en anglaise, pour le rendre accessible et compréhensible à tous.
Lorsque nous importons des données finalisées dans le jeu, nous devons sauvegarder le modèle ou l'animation exporté(e) ainsi qu'un fichier source pour ces animations ou modèles, au cas où nous devrions faire des ajustements ou des modifications dans le futur. Nous avons toute une structure de dossiers spécifiques pour les animations, les modèles, les textures et une ossature. L'organisation des données ne se résume cependant pas par les fichiers, les dossiers et leur nomenclature. Nous ne pouvons pas oublier la gestion sans faille de chaque modèle dans les fichiers de définition, qui sont presque aussi importants que la structure de dossiers mentionnée auparavant. Pour vous donner une introduction de base aux fichiers de définitions, chaque modèle doit avoir le bon identifiant numérique unique ainsi qu'un nom bref pour les concepteurs de cartes.
Au tout début, nous créons un modèle en fonction d'un fichier de référence. Ces références proviennent de nos chercheurs : un département spécial dans notre entreprise qui est chargé de rechercher des données, des images et des informations. Tout ce dont le reste de l'entreprise a besoin, ce qui fait gagner un temps précieux aux modeleurs, aux animateurs et aux concepteurs de carte. Ce tout premier modèle est appelé "LOD 0". Cette abbréviation signifie "Level of Detail" [NDLR : Niveau de détail] et ce système permet de permuter entre les modèles de basse et haute résoution en fonction du niveau du point de vue. Nous avons 4 LODs dans nos jeux pour les personnages, dont le dernier d'entre-eux sert pour les distances de plus de 100m. Le LOD doit également être contrôlé de manière approfondie pour détecter les changements radicaux, par exemple, nous ne voulons pas que les jambes ou la tête disparaissent à moins de 10m de sa portée. Certains modèles animés ont aussi un "modèle de collision", qui empêche les joueurs de traverser un personnage. Un tel modèle de collision se trouve égalemennt sur les modèles non animés et statiques. Et pourquoi ne permettons-nous pas aux gens de traverser les bâtiments et les personnages ? Parce que nos jeux ont reçu une classification d'âge de 3 ans, que nous aimerions conserver. Grâce à cela, tout le monde peut jouer à nos jeux, même les enfants.
Lorsque nous sommes satisfaits du modèle et de ses LODs, nous passons à la cartographie UV [NDLR : ou UV mapping], ou plutôt au déballage d'un modèle 3D en un plan 2D, afin de pouvoir créer la texture. Ce processus prend également un certain temps, principalement parce que les parties les plus importantes du modèles occupent un plus grand espace sur la texture. Cela signifie que le déballage UV doit être créé aussi précisément que possible. Par exemple, nous reproduisons des petites parties du modèle comme les casquettes, les casques et autres accessoires, ce qui libère un espace précieux sur la texture suivante pour ce modèle. Ensuite, nous créons une texture pour ce modèle en fonction des informations que nous avons reçues. Chaque personnage reçoit une carte de normale. Une carte de normale est une image, qui simule une structure géométrique douce, utilisée pour créer une illusion de détails plus élevés sur un modèle de basse résolution. Les cartes de normales sont utilisées pour les plis, les boutons, les broderies, les poches et autres détails similaires.
Une fois les textures et le modèle terminés, un processus plus intéressant mais aussi un peu frustrant commence : l'enregistrement des animations des personnages. Pour gagner du temps et de l'énergie, en n'utilisant PAS la manière la plus exigeante, nous utilisons une capture de mouvement (MoCap) improvisée dont nous nous servons pour enregistrer les bases grossières de l'animation. Je dis "grossière" parce que l'un des inconvénients de ce type de mocap est sa précision sur des os importants comme les clavicules ou les poignets. Nous n'utilisons pas de mocap à part entière, mais une variante moins chère, construite avec deux capteurs Kinect (2ème génération). Ces capteurs utilisent une caméra de profondeur, et comme ils sont placés face à face, ils "voient" avec une certaine précision comment un homme ou une femme se déplace sur la scène. Cette méthode d'animation présente un avantage : elle ne nécessite pas de vêtements spéciaux ni de marqueurs, de sorte que n'importe qui peut entrer sur le plateau et commencer à enregistrer. Grâce à cette technologie, nous pouvons prendre n'importe qui dans l'entreprise et le mettre devant les caméras pour donner vie aux modèles de personnages.
Avant de commencer à enregistrer une animation, notre mocap doit être préparé et calibré. Il est nécessaire de faire un court enregistrement de test et d'étalonnage. Cela prend jusqu'à deux heures car il peut y avoir des problèmes à différents niveaux, par exemple, les stations peuvent rencontrer des problèmes de communication entre elles, le système d'exploitation peut-être mis à jour juste au moment où nous voudrions l'utiliser et beaucoup d'autres soucis peuvent apparaître. Après une session d'étalonnage et d'enregistrement reussie, nous devons ajuster "manuellement" ces animations enregistrées dans différents programmes. Dans ce cas, nous réglons généralement les bruits et les tremblements, les mouvements des os dans le bon axe ou les mouvements des poignets que notre mocap n'a pas bien perçus. Pour comprendre en détail le processus d'enregistrement, il nous faudrait créer un article séparé, alors passons à l'étape finale : l'importation des données dans notre jeu.
Notre modèle finalisé avec l'animation est donc prêt à être mis dans le jeu. Pour que l'éditeur puisse "voir" notre modèle, nous devons le définir correctement dans un fichier texte (fichier de définition). Dans ce fichier, les modèles animés et non-animés sont liés au modèle, ainsi qu'à ses LODs et potentiellement avec l'animation et la collision.
Lorsque nous avons correctement défini le modèle, nous pouvons enfin le voir dans l'éditeur. L'éditeur est notre propre outil, dans lequel les concepteurs de cartes construisent la carte dans son intégralité et dans lequel nos graphistes vérifient leurs propres modèles. Si quelque chose ne va pas, nous ajustons le modèle ou l'animation dans des programmes 3D tels que Maya ou Blender et le réexportons. Comme la définition est déjà là, nous pouvons simplement rafraîchir le modèle dans l'éditeur et voir les changements immédiatement. C'est similaire au rafraîchissement d'un site web sur un navigateur. Les modèles et animations sont créées dans Autodesk Maya et les textures dans Adobe Photoshop. Pour créer les cartes de normales, nous devons importer le modèle dans le logiciel Marmoset Toolbag, qui sert à "cuisiner" les détails du modèle à haute résolution sur le modèle à basse résolution. L'ensemble du precessus est plus compliqué que ce que j'ai écrit ici, mais cet article serait alors deux fois plus long (voire même plus).
J'espère que je l'ai suffisament suffisamment bien expliqué pour que vous puissiez avoir un aperçu de notre travail. Et si vous avez aimé l'article et que vous souhaitez en savoir plus, faites-nous par de vos commentaires, et n'hésitez pas à nous dire ce qui vous intéresse exactement.
----------------------------------------------------------------------------------------------------
FORUM
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Si vous souhaitez réagir à cet article, posez vos questions ou tout simplement discuter entre passionnés, inscrivez-vous dès maintenant sur notre forum. De nombreuses rubriques sont disponibles et n'attendent que vos commentaires